اتاق فرار چیست و چگونه میتواند برای خلق روایتهای داستانی به کمک فیلمنامهنویسان بیاید؟ فیلمنامهنویسان و نویسندگان برنامههای تلویزیونی چگونه میتوانند از اتاق فرار برای خلق آثاری خلاقانه بهره ببرند؟ اتاق فرار یک بازی فکریِ گروهی است که در آن شرکتکنندگان در بازی، در اتاقی محصور میشوند و برای فرار از این اتاق باید در مدت زمانی مشخص و با کمک سرنخها و راهنماییهای موجود، طبق سناریویی که طراحان بازی خلق کردهاند، پیش بروند و معماهای موجود در اتاق را یک به یک حل کنند تا بتوانند به کلید اصلی و نهایی دست یابند و از اتاق فرار کنند. طراحی معماهای موجود در یک اتاق فرار، به مهارتهای خلاقانه و ظریف بسیاری نیاز دارد. اتاقهای فرار در آغاز از طراحی ساده و تکبُعدی برخوردار بودند، اما به مرور زمان ایدههای نوین و چندبُعدی به ذهن طراحان این بازی رسید و با استفاده از ژانرهای داستانی مختلف، خلق شخصیتهای خارج از داستان و بهرهگیری از خدمات صوتی و تصویری پیشرفته، کیفیت و جذابیت این بازی مهیج چند برابر شده است. بسیاری از ایدههای طراحان بازی اتاق فرار، به نوعی از اصول قدیمی یا جدید ژانر وحشت بهره گرفته¬اند. البته بدیهی است که اکثر فیلمنامهنویسان از منابع پرشمار موجود (از جمله در اینترنت) برای یادگیری اصول اساسی ژانر وحشت بهره میگیرند. اما به نظر نگارنده این سطور، تجربه طراحی اتاق فرار، به شیوهای جالب و جذاب میتواند به فراگیری روشهای استفاده کارآمد از اصول ژانر وحشت و هیجان کمک کند. امروزه دسترسی به اتاقهای فرار بسیار ساده است. در حال حاضر بیش از دو هزار اتاق فرار در ایالات مختلف آمریکا وجود دارد و این رقم بهسرعت در حال افزایش است.
انواع مختلف اتاق فرار
اتاقهای فرار تنوع و تفاوتهای بسیار زیادی با یکدیگر دارند. بعضی اتاقهای فرار ساده هستند و فرار از اتاق در پایان وقت تعیینشده، هدف اصلی طراحان¬ است. اما برخی اتاقهای فرار با بودجههای هنگفت ساخته می¬شوند و دارای پیچیدگیهای ظریف و متعددی هستند. در این مقاله بیشتر این نوع اتاقهای فرار را مدنظر دارم. یکی از شرکتهای فیلمسازی که با آن در مقام فیلمنامهنویس همکاری میکنم، مشغول مذاکره با طراحان حرفه¬ای اتاق فرار است تا از طریق آنها متخصصان علوم کامپیوتری و کارکنان دولتی آمریکا را آموزش داده و ذکاوت و قدرت تصمیمگیری آنها در شرایط بحرانی را ارتقا بدهد. اتاقهای فرار در صورتی جالب و جذاب خواهند بود که طراحان آن در خلق داستانهای مهیج، ترسناک و غافلگیرکننده خبره باشند.
همانطور که میدانید، برای خلق داستانهای مهیج و وحشتآفرین، الگوهای مختلفی وجود دارد و هر نویسندهای روش و الگوی خاصی برای آفرینش این داستانها دارد. در برخی روایتهای مهیج، شخصیتهای داستانی در یک موقعیت مکانی خاص گرفتار میشوند. برای نمونه میتوان از فیلمهای اتاق وحشت (دیوید فینچر/ 2002) و اره (جیمز وان/ 2004) نام برد. همچنین در این زمینه میتوان به داستان مشهور قتل در قطار سریع السیر شرق، نوشته آگاتا کریستی، اشاره کرد.
تعیین ساختار داستان
برای خلق یک داستان مخمصهمحور یا طراحی روایت یک اتاق فرار، در آغاز باید به سؤالات زیر پاسخ داد:
• هدف چیست؟
• موانعِ پیش رو کداماند؟
• عواقب شکست چه خواهد بود؟
• پیروزی چه پاداشی در پی خواهد داشت؟
این سؤالات در طراحی اتاق فرار از اهمیت زیادی برخوردار هستند. شرکتکنندگان در بازی اتاق فرار معمولاً یک ساعت وقت دارند تا معماها را حل کنند، عوامل پنهانی را که در فرار به کارشان میآید بیابند، از موانع مختلف عبور کنند و درنهایت از اتاقی که در آن حبس شدهاند، فرار کنند و برنده بازی شوند. از اینرو، هدف غایی فرار از اتاق است. اگر شرکتکنندگان در بازی نتوانند در زمان مقرر (معمولاً یک ساعت) از اتاق فرار کنند، بازنده خواهند بود. لذت شادی یا غم شکست در این بازی، به جذابیت و نوآوریهای طراحان اتاق فرار بستگی است. بدیهی است که نمیتوانیم شرکتکنندگان در بازی را بکُشیم، مسموم کنیم، یا به آنها آسیب برسانیم. اما می¬توانیم بازی را طوری طراحی کنیم که شرکتکنندگان، خطر، هیجان و وحشت زیادی را در طول بازی احساس کنند. از اینرو نویسنده داستان یا طراح بازی میتواند با ایجاد حس تعلیق، هیجان و وحشت را تا سرحد ممکن به مخاطبان تزریق کند.
تیک تاکِ عقربههای ساعت در مقابل انتخابهای بازیکنان
زمان در اتاق فرار کِش میآید و به کُندی پیش میرود. بااینحال گویی در یک چشم به هم زدن، یک ساعت تمام میشود و این تجربه هم بیرحمانه و هم هیجان¬آفرین است. از اینرو شرکتکنندگان در بازی باید در یک ساعت، ساختار جهانی را که در آن گرفتار شدهاند، بشناسند و با کمک شناختی که کسب میکنند، از اتاق بگریزند. به عنوان طراح اتاق فرار شرایطی فراهم کنید که وقتی شرکتکنندگان در بازی از هدف اصلی بازی آگاه میشوند (خنثی کردن بمب یا یافتن پادزهر)، در زمان پیشِ رو مجبور به تصمیمگیریهای حیاتی در نقاط عطف بازی شوند. اینکه به چه چیزهایی بیشتر توجه کنند؟ از چه طریق معماها را حل کنند؟ چطور نوشتهای بدخط و گمراهکننده را بخوانند و پیام مستتر در آن را دریافت کنند؟ چگونه اطلاعات ضروری را به دست بیاورند؟ اتاق فرار از سه طریق موارد مذکور را محقق میسازد:
• از طریق معما
• از طریق راهنماییهای ناظر بازی به شرکتکنندگان (معمولاً سه راهنمایی در هر بازی)
• از طریق کنش و واکنش با شخصیتهایی که در اتاق حضور فیزیکی ندارند.
معماها قسمت اصلی اتاقهای فرار محسوب میشوند. به همین دلیل باید به شیوهای مؤثر و غافلگیرکننده لحظات تصمیمگیری بازیکنان را، که در روایت داستانی مستتر است، مشخص کنند. لحظات تصمیمگیری در اتاق فرار، مانند پیچوخمهای روایت در پیرنگهای داستانی هستند.
یکی از اولین آموزههای فیلمنامهنویسی آن است که کنش را یک شخصیت در نظر بگیرید. از اینرو شخصیتهایی که در اتاق حضور فیزیکی ندارند، برای انتقال اطلاعات از قدرت زیادی برخوردارند. از اینرو گاهی اوقات، طراحان از این شخصیتها در جهت ارائه اطلاعات بهره میگیرند. شخصیتهای خارج از داستان (مثلاً شخصیتهای شرور و بدذاتی که مخفی شدهاند و گمشدگانی که در انتظار کمک، با مرگ دستوپنجه نرم میکنند) در داستان حضور فیزیکی ندارند، اما حضور غایب آنها هر دم در فضای روایت حاضر است. با توجه به نکات مذکور، آشکار کردن پیش¬زمینههای ماجرا و ایجاد همذاتپنداری حسی میان بازیکنان و شخصیتهای خارج از داستان میتواند در ایجاد نقاط حیاتی تصمیمگیری نقشی کلیدی و مؤثر داشته باشد.
ژانر مهیج در مقابل ژانر وحشت
تجربیات من حاکی از آن است که حتی افراد صاحبنظر و باتجربه نمیتوانند بهخوبی تفاوتهای مفهومی ژانر وحشت و هیجان را مشخص کنند. نشانههای مرسوم ژانر وحشت خون و خونریزی، اشیای قدیمی گمشده در تارهای عنکبوت و مشکلات جان¬فرسای بردگانی است که روح و جانشان به اسارت گرفتار شده است. بعضی اتاق¬های فرار چیزی بیش از خانههای معمولیای نیستند که در آنها فضاسازیِ حداقلی صورت گرفته و مملو از معماهای تکراری و حوصلهسربر هستند. در اتاقهای فرار پیچیده و خلاقانه، ایجاد تنش روانی از اهمیت زیادی برخوردار است. طراحان حرفهای و کاربلد از ایجاد احساس خطر روانی در بازیکنان استقبال و استفاده میکنند و با خَلق ترس¬های لحظهای، بر لذت و جذابیت بازی میافزایند. فیلمهای قدیمی ژانر وحشت را در ذهن خود مرور کنید. پیش از هر چیز، ¬خانههای جهنمی موهومی به ذهنمان میآید که ترس و وحشت در آنها لانه کرده است.
جلوههای صوتی و فضاسازی مناسب در استحکام روایت نقش بهسزایی دارند. ترسناکترین هیولای یک اتاق فرار میتواند وحشت از شکستی محتوم باشد که با صدای عقربههای ساعت هر دم نزدیک¬تر میشود. انتخاب مکان مناسب برای اتاق فرار به دقت و خلاقیت زیادی نیاز دارد. در این زمینه استفاده از بناهایی که ویژگیهای بارز تاریخی و جغرافیایی دارند، میتواند بسیار تأثیرگذار باشد. یکی از اتاق فرارهایی که طراحی آن را به عهده داشتم، واقع در ساحل کارولینا بود. در جنگ جهانی دوم نبرد دریایی سخت و پرتلفاتی در این منطقه گرفت که منجر به غرق شدن چندین و چند کشتی و قایق جنگی شد. در این تاریخ و جغرافیای منحوس، مردم از ترس هدف قرار گرفتن جرئت نداشتند چراغهای خانه، و هنگام رانندگی چراغهای ماشینشان را روشن کنند. بدیهی است که انتخاب این مکان منحوس برای یک اتاق فرار، بر فضای حاکم در اتاق تأثیر بیچونوچرایی میگذارد. بازیکنان باید به چه کسانی اعتماد کنند؟ منشأ نور لرزانی که به درون اتاق میتابد، از کجاست؟ میتوانید ملودیهای وحشت¬آفرین و مهیج در اتاق فرار پخش کنید. یا با جلوههای صوتی محرک، مانند زنگ مداوم و سرگیجهآور تلفن، بازیکنان را لحظهای آرام نگذارید. همچنین، نیروی شر و شیطانی، که بازیکنان را در مهلکه گرفتار کرده است، باید از ویژگی¬ها و پیچیدگیهای شخصیتی متناسب با ژانر داستان برخوردار باشد.
ایجاد غافلگیریهای شوکهکننده
آموزههای فیلمنامهنویسی به طرق مختلف، به طراحی یک اتاق فرار مهیج و غیرقابل پیشبینی کمک میکند. به یاد داشته باشید که انتقال اطلاعات کلیدی به بازیکنان، باید با خساست و بهکُندی انجام بگیرد. هنگام خلق فیلمنامه نیز به فیلمنامهنویسان چنین پیشنهادی میشود. همچنین نظرات شرکتکنندگانی که در گذشته تجربه بازی در یک اتاق فرار را داشتهاند، تبلیغی مثبت یا منفی برای این اتاق فرار محسوب میشود. باید شرایط را طوری طراحی کنید که هر تصمیم اشتباهی منجر به گسترش ترس و وحشت از نیروی شیطانی و مخوفی شود که بازیکنان را در مخمصه گرفتار کرده است. بدین منظور بهتر است بازیکنان را در نقاطی از بازی به تصمیمگیری¬های حیاتی مجاب کنید که بههیچوجه انتظار آن را نداشتهاند. میتوانید یکی از بازیکنان را مجبور کنید برای کمک به یارانش مجبور به فداکاری شود. بدین طریق روحیه تیمی در بازیکنان ارتقا مییابد و لذت بازی دوچندان میشود. برای طراحی منحصربهفرد یک اتاق فرار، کلیشهها و عادات مرسوم را نادیده بگیرید و بدون محدودیت از ایدههای خلاقانهای که به ذهنتان میرسد، پیروی کنید. میتوانید داستان بازی را طوری برای بازیکنان روایت کنید که به حمایت و همدردی بازیکنان از نیروی شر داستان منجر شود. مثلاً با روایت گذشته شخصیت منفی داستان، دلایل او برای انتقامگیری را برای بازیکنان موجه جلوه دهید. بدین طریق بازیکنان انگیزه¬های شخصیت منفی داستان را درک میکنند و برای کمک به این شخصیت دلایلی قانعکننده مییابند. در یکی از اتاقهای فراری که طراحی آن را به عهده داشتم، دلایل شخصیت منفی داستان را برای بازیکنان توجیهپذیر جلوه دادم و پایانهای متفاوتی برای بازی در نظر گرفتم. بازیکنان مختار بودند یکی از این پایانها را به دلخواه برگزینند. آنها میتوانستند بمبی را که در اتاق کار گذاشته شده بود، خنثی کنند و به تعقیب و دستگیر شدن شخصیت منفی کمک کنند. یا اینکه پس از خنثی کردن بمب، به شخصیت منفی کمک کنند فرار کند، یا بدون خنثی کردن بمب به کارِ خود پایان دهند. هر چند اکثر بازیکنانِ این اتاق فرار گزینه اول را انتخاب می¬کردند، تعداد معدودی از بازیکنان با انتخاب گزینههای دیگر نوع متفاوتی از لذت را تجربه میکردند که مبتنی بر همکاری و همیاری با شخصیت منفیای بود که به نظر بازیکنان دلایل موجهی برای خراب¬کاریهایش داشت. طراحی نقاط عطف برای تصمیمگیری میتواند طوری صورت بگیرد که به تقویت حس اعتماد و اطمینان در بازیکنان منجر شود، یا برعکس آنها را نسبت به راهنماییها و نشانههای موجود در اتاق بدبین و بیاعتماد سازد.
با نشان دادن عواقب وخیم شکست، هیجان بازی را چند برابر کنید
فیلم اره را در نظر بگیرید. در این فیلم سرنوشت افراد بدشانسی که در مخمصه گرفتار شدهاند، محتوم است؛ یا فرار میکنند یا به طرز وحشتناکی کشته میشوند. همه داستانهای مهیج (که در آنها شخصیتهای اصلی در مخمصهای جان¬فرسا گرفتار شدهاند) چنین تبعاتی برای تسخیرشدگان ایجاد خواهد کرد. مثلاً یا بمب خنثی می¬شود، یا هزاران انسان بیگناه به خاک و خون کشیده میشوند. ناتوانی در مقابل گذشت زمان و حل معماهای بازی، در اتاق فرار به مرگ و نابودی بازیکنان می¬انجامد. از اینرو بازیکنان چارهای ندارند جز آنکه با تدبیر، صبر و حوصله و استفاده از نهایت توان فکری و حسیشان به هر طریق ممکن خود را از برزخی که در آن محصور شده¬اند، برهانند. طراحان خلاق و ماهر، گرههای داستانی و پیچوخمهای روایت را طوری طراحی میکنند که هیجان حل کردن معماهای پیچیده پیشِ رو به تجربهای ماندگار و فراموشنشدنی برای بازیکنان تبدیل شود. بدین طریق تیک تاکِ دهشتناک عقربههای ساعت، همچون آژیر خطر نفس بازیکنان را در اتاق فرار به شماره میاندازد و یک دم آنها را به حال خود رها نمیکند. طراح اتاق فرار میتواند شرایطی ایجاد کند که در طول بازی برخی از بازیکنان مجبور شوند یارانشان را ترک کنند و بهتنهایی بخشی از معماها را حل کنند. ایجاد حس شک و تردید در بازیکنان برای نجات جان خود یا کمک به هم¬بازیهایشان برای فرار از اتاق میتواند در به اوج رساندن هیجان و استیصال بازیکنان در طول بازی تأثیر بهسزایی داشته باشد. همه روایتهای مهیج مخصمهمحور به یک پایان محتوم ختم میشوند؛ نجات یا مجازات. این روزها مشغول نوشتن داستانی درباره شرلوک هلمز هستم. به منظور ارتقای کیفیت این داستان از همه نکاتی که در این نوشته به آنها اشاره شد، بهره میبرم تا از این طریق مخاطب را به بهترین و مؤثرترین شکل ممکن در حس هیجان و تعلیق حل کردن معماهایی که شرلوک هلمز با آنها مواجه میشود، همراه سازم و بدین طریق خوانندگان داستان را تا پایان با خود همراه کنم. به فیلمنامه¬نویسان پیشنهاد میکنم برای ارتقای کیفیت آثارشان، به صورت تجربی به طراحی روایت برای اتاق فرار بپردازند و از این طریق شناختشان را نسبت به کنش و واکنشهای مخاطبان در مواجهه با گرهها و نقاط عطف داستانی ارتقا بدهند و از این طریق با قدرتی معجزگون مخاطبان را شگفتزده و غافلگیر کنند.
منبع: سایت www. creativescreenwriting.com