بازی نمادها و نشانه‌ها

نگاهی به سریال «بازی مرکب»

  • نویسنده : حسین جوانی
  • مترجم :
  • تعداد بازدید: 78

بازی مرکب با توضیح در مورد یک بازی سنتیِ رایج میانِ کودکان کره‌ای آغاز می‌شود. بازی ساده‌ای متکی به آمادگی جسمانی و تمرکز. سپس با سونگ گی هون آشنا می‌شویم؛ مرد ورشکسته و معتاد به قماری که در حال استفاده از آخرین ذره‌های باقی‌مانده از غرور و حیثیتش است. همسر سابقش می‌خواهد دخترش را به خارج از کشور ببرد، مادر پیرش دیگر توان کار کردن ندارد و بدهی‌هاش آن‌قدر زیاد شده که طلبکارها دیر یا زود به سراغش می‌آیند تا با برداشتنِ اعضای بدنش حسابش را تسویه کنند. در چنین شرایطی حضور گی هون در بازیِ نامعلومی که قرار است منفعت مالی بالایی داشته باشد، کاملاً منطقی به نظر می‌رسد، چراکه او چیزی برای از دست دادن ندارد و به واسطه‌ حضور در این بازی می‌تواند تمام مشکلاتش را حل کند. رفتار او در محیط بازی، ویژگی‌های انسانی و خوش‌شانس بودنش نیز تکمیل‌کننده‌ شخصیت او و مُعرف آدم‌هایی است که پیرامونش جمع می‌شوند. در همین قسمت مشخص می‌شود بازی صرفاً بر اساس بُرد و باخت نیست و پایِ جان آدم‌ها در میان است. زمان حدوداً 55 دقیقه‌ایِ قسمت اول با دقت به سه بخش/پرده تقسیم شده است. بخش نخست پس از آشنا شدن با زندگی گی هون، با حضورِ شخصیت بازاریاب و دعوت از گی هون به بازی به پایان می‌رسد. بخش دوم پس از تصمیم گی هون برای حضور در بازی و توضیحات فرمانده که بدهکار بودنِ تمامی آدم‌های جمع و قانونِ پول‌های جمع‌شده در قُلک را آشکار می‌‌سازد، به انتها می‌رسد. و بخش سوم دربَردارنده‌ بازی اول (چراغ سبز، چراغ قرمز) و اتفاقات شوکه‌کننده‌ آن است. به نحوی که هم برایِ شخصیت‌ها و هم بیننده‌ مشخص می‌شود راه بازگشتی وجود ندارد و موضوع جدی‌تر از آن است که فکرش را می‌کردند.

بر اساس آن‌چه در قسمت اول دیده‌ایم، بازی مرکب قرار است داستان حضور گی هون در این بازی و برنده شدنش باشد. این‌که چطور از هر مرحله عبور می‌کند و به مرحله‌ آخر می‌رسد و احتمالاً با به دست آوردنِ پولی هنگفت تمامی مشکلاتش حل می‌شوند. در قسمت اول توضیحی در موردِ برگزارکنندگان بازی داده نمی‌شود و ارتباطی میان شکل بدهکاریِ شرکت‌کنندگان و دلایل برگزاری مسابقه برقرار نمی‌شود. بدین ترتیب، با دیدنِ پایلوتِ سریال تنها می‌توان در مورد خط داستانی کلیِ سریال یعنی مبارزه برای بقا به انگیزه‌ کسب پول مطمئن بود و هیچ نشانی از محتوای آزاردهنده و گل‌درشتی که از نیمه‌ سریال به عنصر غالب سریال تبدیل می‌شود، نیست.

بازی مرکب با تیزهوشی از بسیاری از الگوهای روایی داستان‌هایی با محوریت بازی و بقا بهره می‌برد و با چرخش‌های داستانی شگفت‌انگیز بیننده را تا انتهای کار با خود همراه نگه می‌دارد. در قسمت اول به‌خوبی شخصیت اصلی‌اش را معرفی می‌کند، اشاره‌هایی هر چند گذرا به سایر شخصیت‌ها دارد که در ادامه به کاراکترهایی مهم تبدیل خواهند شد و اطلاعاتی کلی در مورد بازی مرکب و شرایط حاکم بر آن به بیننده ارائه می‌دهد. اطلاعات مفید و کارگشایی که با ظرافت در بافت داستان قرار گرفته‌اند، قلاب فیلمنامه را شکل می‌دهند و در ادامه منجر به کاشت و برداشت‌های داستانی خواهند شد. در همین حد، بازی مرکب سریالی موجه و قابل اعتنایی است که فیلمنامه‌ای لبریز از جزئیات فکرشده دارد، اما مشکل اساسی از جای دیگری شکل گرفته و مثل موریانه به جان خط داستانی و منطق درونی داستان می‌افتد. پس از گذشت نیمی از سریال مشخص می‌شود تمامی ویژگی‌های مثبت چند قسمت ابتدایی در خدمتِ انتقالِ مفاهیمی مورد بهره‌برداری قرار گرفته‌اند که تناسبی با سطح آگاهی شخصیت‌ها و خط داستانی ندارند. به عبارت دیگر، در طول 9 قسمت شاهد شکل‌گیری زیرمتنی خزنده هستیم که به مرور در سایه‌ داستان اصلی پیش می‌رود و در نیمه‌ کار تبدیل به محتوایی غالب می‌شود که اهمیت بیشتری نسبت به منطق داستانی دارد. بدین ترتیب، داستانی که در ابتدا با معرفی شخصیتی مفلوک و تلاشش برای مفید بودن، آن هم با انگیزه‌ نجات خانواده‌اش شروع شده بود، رفته رفته به بیانیه‌ای علیه نظام سرمایه‌داری تبدیل می‌شود که نه‌تنها هیچ تناسبی با داستان ندارد، بلکه به شکل ماهوی متناقض و گمراه‌کننده است. این محتوای تحمیلی درنهایت بازی مرکب را به محصولی معنازده تبدیل می‌کند؛ سریالی که می‌کوشد حفره‌های داستانی و انگیزه شخصیت‌هایش را با کمک گرفتن از نمادها و نشانه‌ها رفع و رجوع کند.

نمادها تمام آن چیزی‌هایی هستند که به دلیل تشابه، یادآوری یا قرارداد، نماینده‌ چیز دیگری هستند و به شکلی انتزاعی پدیده‌ها را به سمت معنایِ از پیش طراحی‌شده هدایت می‌کنند. مثلاً آب نماد پاکی است، یا زیتون نماد صلح. بنابراین آب در ابتدا می‌تواند به عنوان مایعی آشامیدنی در نظر گرفته شود و پس از آن می‌توان از آن به عنوان نمادی برایِ پاکی شخصیت بهره برد. مثل قُلکی به شکل خوک در بازی مرکب که به معنای واقعی کلمه قُلکی است برای جمع کردن پول‌ها و هم‌زمان نمادی از سرمایه‌داری که با از بین رفتن زندگی آدم‌ها هر بار پُر و پُرتر می‌شود. یا تابوت‌هایی که با روبان بسته‌بندی شده‌اند، ابتدا وسیله‌ای برایِ حمل جنازه‌ها هستند، اما به واسطه‌ شباهتشان به هدیه‌ای روبان‌پیچی‌شده معنای دیگر را نیز در ذهن بیننده تداعی می‌کنند.

اما نشانه آن چیزی ا‌ست که نماینده‌ چیز دیگری به جز خودش باشد. نشانه‌ها به وجود یا حضورِ واقعیت، کیفیت یا حالت دیگری دلالت می‌کند. به عنوان مثال، علایم راهنمایی و رانندگی، دایره‌ها یا مثلث‌هایی فلزی‌ هستند، اما بر وجود واقعیت، کیفیت یا حالتی خاص در جاده دلالت می‌کنند. تفاوت اصلی میانِ نماد و نشانه، خودکفا بودن نشانه‌هاست. در تمام دنیا علایم راهنمایی و رانندگی معنای واحدی دارند، اما نمادها وابسته به پیش‌زمینه‌ها، تاریخچه، محیط، رسانه و فرهنگی هستند که در آن‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرند و به همین دلیل معنایی متفاوت را تداعی می‌کنند. به عنوان نمونه، در بازی مرکب اعداد نوشته‌شده روی لباس شرکت‌کنندگان نشانه‌هایی هستند که به‌تنهایی معنای خاصی ندارند، اما وقتی همین اعداد تعداد کشته‌شدگان، اولین نفر حاضر در بازی، یا آخرین نفر را مشخص می‌کنند، معنایی پیدا می‌کنند که تنها در محدوده‌ بازی مرکب قابل بحث و تحلیل هستند، نه در محیطی دیگر. به طور کلی، می‌توان گفت نشانه‌ها ثابت هستند و نمادها پویا. نمادها در لحظه خلق می‌شوند، یا به مرور زمان تغییر کرده و معانی متفاوتی پیدا می‌کنند.

پاشنه‌ آشیل افتادن در دام نمادها و نشانه‌ها برای هر فیلمنامه‌نویس و کارگردانی، تفاوت میانِ سینما و ادبیات است. ادبیات متکی به کلمات است، اما سینما متکی به تصاویر. وقتی نویسنده روی کاغذ می‌نویسد «پول»، هر خواننده‌ای پول ذهنیِ خودش را به جای آن «پول» قرار می‌دهد، اما وقتی فیلم‌سازی پولی را به تصویر می‌کشد، تمامی بینندگان به شکل هم‌زمان پولی واحد را می‌بینند. از این‌رو زمانی که مادرِ گی هون مقداری پول به گی هون می‌دهد تا نوه‌اش را در شب تولدش بیرون ببرد، بیننده هیچ تصوری از ارزش مادی این پول ندارد. حتی وقتی متوجه تفاوت بدهیِ گی هون (410 میلیون) و همسایه‌اش (650 میلیون) می‌شویم هم مقدار این پول برای ما قابل درک نیست. چون تصوری از مقدار درآمد یا زحمتی که می‌بایست صرف شود تا این پول برگردانده شود، نداریم. در صورتی که «پول» یکی از ستون‌های معنایی بازی مرکب است و بر رفتار شخصیت‌ها در گذشته‌، انگیزه‌هایشان در زمان حال و سرانجامشان در آینده تأثیر مستقیم دارد. نمادپردازی در ادبیات با نمادپردازی در سینما تفاوتی ماهوی دارد. برخلاف ادبیات که نویسنده با استفاده از تصویر ذهنیِ خواننده و تاریخچه استفاده از کلمات می‌تواند هر کلمه‌ای را به نماد تبدیل کند، در سینما تبدیل کردن هر چیزی به نماد نیازمند تناوب و پیوستگی تصاویری است که در همان فیلم در کنار هم قرار گرفته‌اند. بخش زیادی از زمان بازی مرکب صرف نمایش اعمالی می‌شود که شخصیت‌ها حاضرند برای پس دادن بدهی‌شان به آن تن دهند؛ پذیرش خفت، خواری، حقارت و رنجی که بناست به رهایی از بدهی بدهکاران منتهی شود. نمادی از انسان معاصر که هویت و آبروی خود را در راه کسب پول از دست می‌دهد. عامل این تحقیر مداوم، طلبکاران هستند. نزول‌خوارها و بانکدارانی که پولشان را می‌خواهند. نماد نظام سرمایه‌داری که انسان‌ها را به کالا تبدیل کرده‌اند. بازی مرکب اشاره‌هایی مختصر به دلیلِ به بار آمدن چنین بدهی‌هایی دارد، اما در به تصویر کشیدنِ زبونیِ بدهکارها و رذالت طلبکارها از هیچ کوششی فروگذار نمی‌کند. گویی به شکل پیش‌فرض آن‌ها جلوه‌های نمادین انسان‌های حاضر در اجتماع هستند و نیازی به نمایش توالی بروز این اعمال در آن‌ها نیست. درنتیجه به واسطه‌ دلسوزی برای وضعیتِ بدهکارها، پروتاگونیست و آنتاگونیست داستان بر اساس مفهوم انتزاعیِ پول و سیستم اخلاقی/اجتماعی که بر مبنای این مفهوم انتزاعی شکل گرفته، مشخص می‌شوند. بدهکارها قهرمان‌اند، چون پول ندارند و طلبکارها ضدقهرمان، چون پولشان را می‌خواهند. چنین داستانی را به دلیل منطق داستانی شکل‌گرفته پیرامون رفتار شخصیت‌ها نمی‌توان با جمع‌بندی موقعیت‌ها به پایان رساند، چراکه موقعیت‌ها (به عنوان مثال، انجام «بازی مرکب» و پیروز شدن در آن) به پایان می‌رسند، اما هیچ نقطه‌ پایانی برای چنین داستانی وجود ندارد. درست به همین دلیل است که سریال بعد از تمام شدن بازی، برنده شدنِ گی هون و حتی مشخص شدن کسی که این بازی را به راه انداخته، به پایان نمی‌رسد. پروتاگونیست و آنتاگونیست در سطح محتوای داستان هم‌چنان درگیر باقی مانده‌اند، درنتیجه خط داستانی هیچ‌ به انتها نخواهد رسید؛ حتی اگر گی هون بدهکاری‌اش را پرداخت کند، به دنبال دخترش به خارج برود یا زندگی‌اش را صرف خراب کردن تشکیلات بازی کند.

اتکای بیش از اندازه به محتوا باعث شده بازی مرکب به جای پاسخ دادن به سؤالاتی که مطرح کرده، عملاً بیننده را برای فصل دومی که وجود ندارد، پادرهوا نگه دارد. وقتی که پیش از شکل‌گیری داستان، محتوای آن (یعنی بد بودن نظام سرمایه‌داری) در نظر گرفته شده باشد، فرقی نمی‌کند داستان چه مسیری را طی می‌کند و شخصیت‌ها چه تصمیماتی می‌گیرند. برای سازندگان بازی مرکب، پیش از تعریف کردن داستان به شکلی درست و قابل باور، مهم این بوده که بیننده را به سمت معنایی ورای واقعیتهای جاری در زندگی بشری سوق دهند تا از گرایش انسان برای نیل به کمال تصویری تازه ارائه داده باشند. غافل از آن‌که معنا از طریق روایت داستان شکل می‌گیرد و نه برعکس. راه درست رسیدن به معما این است که ابتدا داستانی تعریف شود، از طریق داستان شخصیت‌ها و موقعیت‌های داستانی پرورش داده شوند و در انتها تنها به واسطه‌ به سرانجام رساندنِ داستان بیننده به معنا دست یابد. معنا بُرداری یک‌طرفه است که تنها با عبور از خط داستانی به بُرداری دوطرفه تبدیل می‌شود.

نکته این‌جاست که با پیش‌فرض گرفتن معنا عملاً همه‌ آدم‌ها را به یک شکل و با درونیاتی مشابه در نظر گرفته‌ایم. ربات‌هایی که مثل هم فکر می‌کنند، یا اگر نکنند هم همیشه به یک نتیجه واحد می‌رسند. در صورتی که رفتار واقعی انسان‌ها در اجتماع و خلوت تفاوت‌های بنیادی با هم دارد. برای نمونه گی هون در زندگی شخصی‌اش به مادر و بچه‌ خودش رحم نمی‌کند، ولی در جمع به شخصیتی خیرخواه تبدیل می‌شود که حواسش به منافع و آسایش همه است. چطور چنین آدمی را می‌توان به عنوان یک نماد در نظر گرفت و از سرانجام او برای انتقال محتوا بهره برد؟

از این‌رو فیلم‌هایی که ابتدا معنا را پیش‌فرض قرار می‌دهند و پس از آن بدون در نظر گرفتن شخصیت‌ها در پی داستانی هستند که این معنا را منتقل کنند، از همان ابتدای راه شکست خورده‌اند. معناهای از پیش انتخاب‌شده شبیه به کلیشه‌های ژانری هستند که هر چند بیننده را در لحظه اغنا می‌کنند، اما تأثیر بلندمدت ندارند و به‌سرعت فراموش می‌شوند. بی‌هویت بودنِ پروتاگونیستهای بازی مرکب نیز از همین‌جا نشئت می‌گیرد. برگزار کنندگان بازی‌ای که از روزمرگی به ستوه آمده‌اند، یا سرمایه‌دارانی با نقاب‌های نمادین که وسط بازی فیلشان یاد هندوستان می‌کند.

درنتیجه، می‌توان گفت تلاش برای القای معنا در بازی مرکب باعث شده محتوای داستان شکلی مضحک و دم‌دستی به خود بگیرد؛ رویکردی که بازی مرکب را به «کلید اسراری» مفرح اما توخالی تبدیل کرده که از فرط مبتذل بودن عمیق جلوه می‌کند. به عنوان مثال، شخصیتی که برای فرار از طلبکارها از بالای پُل به پایین پریده، با پرت شدن از ارتفاع می‌میرد، شخصیت دیگری که با دزدیدنِ پول به صاحب‌کارش آسیب زده، انگشتش را از دست می‌دهد، یا گی هون که به جان مادرش قسم خورده، پس از بازی متوجه می‌شود مادرش فوت کرده و... بازی مرکب سرشار از این کاشت و برداشت‌های داستانی است که به دلیل قرار گرفتن در ساختاری متکی بر نمادها مفهوم مورد نظر را منتقل نمی‌کنند و حتی بر ضد خود عمل می‌کنند.

مرجع مقاله