برآورد عواطف: مؤلفه‌های فیلمنامه‌نویسی و رفتار انسانی

  • نویسنده : کارلا یاکوتی
  • مترجم : تکتم نوبخت
  • تعداد بازدید: 186

 

 

هیچ‌چیز به اندازه یک فیلم احساسات شما را برانگیخته نمی‌کند. چه در حال اشک ریختن باشید و چه نزدیک است از شدت خنده روی زمین بیفتید. وقتی واکنش‌های شما به یک داستان مشخص باشد، آن داستان را مدت‌ها پس از هضم پاپ کورن و ادامه زندگی، به خاطر خواهید آورد. حذف‌نشدنی است. یک اتصال دائمی میان ما برقرار شده. اما این متصل شدن‌های پایدار فقط به واسطه آثار ادبی و دیدن آن فیلم‌ها نیست که در ما اتفاق می‌افتد. این درواقع نتیجه نوشتن حساب‌شده است، یک نگارش دقیق از سوی فیلمنامه‌نویس که شامل درک رفتار انسان و ارتباط بین کشمکش و عواطف انسانی می‌شود.

دکتر ویلیام ایندیک در کتاب روان‌شناسی برای فیلمنامه‌نویسان اسرار غول‌های ادبی مانند شکسپیر و یونانی‌ها (آشیل، سوفوکل و...) را فاش می‌کند و در عین حال تحلیل گسترده‌ای از شخصیت‌های فیلم، دینامیک ذاتی کشمکش و بهره‌گیری از کهن‌الگوها در فیلم ارائه می‌دهد که به واسطه قدرت داستان‌گویی فیلمنامه‌نویس مطرح می‌شوند. ایندیک فیلمنامه‌نویس، نویسنده و استاد روان‌شناسی در کالج داولینگ در نیویورک است.

ایندیک می‌گوید: «فیلم بزرگ‌ترین رسانه خیالی است که تا کنون ساخته شده است.» او معتقد است: «فیلم یک نیروی روان‌شناختی بسیار قدرتمند است.» اگر این درست باشد، پس ما فقط برای سرگرم شدن به سینما نمی‌رویم. چیزی عمیق‌تر در جریان است.

 

نظریه ذهن

در دنیای روان‌شناسی شناختی «نظریه ذهن» شامل روشی است که انسان‌ها از طریق تفکر، تجربه زیستی و حواس به آگاهی و ادراک می‌رسند. ایندیک از این فرایند به عنوان «نظریه ذهن اول» یاد می‌کند؛ جایی که این درک وجود دارد که «من آگاهی شخصی خود را دارم؛ ذهنی برای خودم».

هم‌چنین «نظریه ذهن دوم» را داریم که تا اندازه زیادی به تلاش برای کشف آن‌چه دیگران فکر می‌کنند، مربوط می‌شود؛ چیزی خارج از ما و ذهن ما که مقدار زیادی از انرژی مغزمان را صرف دریافت و تحلیل آن می‌کنیم. در «نظریه ذهن دوم» به طور طبیعی و دائماً ما در حال دادن داده‌هایی به مغز هستیم، بدون این‌که از این کار لذت ببریم. اما وضعیت سومی نیز وجود دارد و آن پدیده‌ای است که در هنگام فیلم دیدن رخ می‌دهد. فیلم به ما این فرصت را می‌دهد که ذهن خود را در مغز شخص دیگری قرار دهیم و هم‌چنین سعی کنیم مردم را از دریچه چشم آن‌ها ببینیم و درک کنیم (نظریه ذهن سوم). بنابراین، فیلم اساساً در سطح ناخودآگاه کار می‌کند، چراکه «نظریه ذهن» تماماً ناخودآگاه است. به آن فکر نمی‌کنیم، فقط دائماً این کار را انجام می‌دهیم. از این جهت، اگر درک کنیم که فرایند هم‌ذات‌پنداری با شخصیت‌ها به طور طبیعی و خودکار رخ می‌دهد، می‌توانیم از این ادراک برای تقویت حس هم‌ذات‌پنداری با یک کاراکتر استفاده کنیم، یا کاراکتر را به سمت طرح‌ها و فیلمنامه‌هایی اصیل و منحصربه‌فرد بدون این‌که هم‌ذات‌پنداری مخاطب با شخصیت‌ها در آن مخدوش شود، سوق دهیم. این‌گونه است که داستان‌ها ابعاد متفاوتی را در بر می‌گیرند.

 

«داستان وسیله نقلیه است. صندلی شخصیت است و هم‌ذات‌پنداری کمربندی است که ما را به وسیله نقلیه متصل می‌کند.» (ویلیام ایندیک)

 

با رسیدن به این درک، درک این موضوع که چرا با شخصیت‌ها هم‌دلی می‌کنیم و به آن‌ها پیوند می‌خوریم، آسان می‌شود. شخصیت‌هایی که به‌خوبی نوشته شده‌اند، حسی از انسان بودن را نمایندگی می‌کنند که به ما احساس مهم بودن، زنده بودن و درک شدن می‌دهند.

در جهان فیلم، کنش همان چیزی است که طرح را جلو می‌برد، اما کشمکش در رأس تمام کنش ‌ها قرار دارد و به‌شدت در زندگی قهرمان تنیده شده است. این عناصر ذاتاً و به شکلی اورگانیک به هم متصل هستند و برای این‌که یک داستان کار کند، کشمکش باید از ابتدا تا انتهای آن وجود داشته باشد.

وقتی در یک فیلمنامه کشمکش دراماتیک وجود ندارد، شخصیت‌ها بی‌روح و کسل‌کننده هستند. نبودن کشمکش دراماتیک در یک فیلمنامه نه‌تنها به یک شخصیتِ توسعه‌نیافته منجر می‌شود، بلکه اغلب اوقات نویسنده به‌ناچار به دیالوگ‌ها تکیه می‌کند تا کنش را جذاب کند. در مورد فیلمنامه‌هایی که دیالوگ‌محور هستند، بحث‌های زیادی وجود دارد. آن‌ها معمولاً با عدم کشمکش در داستان شروع می‌شوند. درحالی‌که دیالوگ با گپ زدن فرق دارد. دیالوگ بخشی از کنش است و هر واگویه‌ای در فیلمنامه باید در جهت پیش‌روی کنش و طرح باشد.

اگر دیالوگ با کنش مرتبط نباشد، از طرح و منحنی رشد شخصیت دور می‌شود. هیچ‌چیز بدتر از خواندن فیلمنامه‌ای نیست که پر از زیاده‌گویی و پچ‌پچ‌های بیش از حد باشد. فقدان کشمکش باعث رکود داستان می‌شود. هیچ کنشی وجود ندارد. داستان یک‌دست است.

 شخصیت کنش است. یک شخصیت مثل یک کوسه است. همان‌طور که کوسه برای نفس کشیدن نیاز به حرکت دارد، شخصیت نیز برای زندگی کردن باید به رشد خود ادامه دهد. اگر رشد شخصیتی متوقف شود، هیچ اقدام رو به جلویی در بطن فیلم (چه در سطح روانی و چه عاطفی) وجود نخواهد داشت. حتی اگر تعداد زیادی صحنه تعقیب و گریز ماشین‌ها و صحنه‌های نبرد وجود داشته باشد، اگر شخصیت در حال گسترش نباشد، هیچ کنش معناداری وجود ندارد.

فیلمنامه‌نویسی یک هنر خلاق شگفت‌انگیز است، چون همه این عناصر برای کارکرد یک داستان در فیلم ضروری هستند. فیلمنامه‌نویسان اغلب در مورد اهمیتی که این عناصر هنگام نوشتن طرح اولیه دارند، اختلاف نظر دارند. بااین‌حال، آن‌ها به قدری به هم متصل هستند که واقعاً نمی‌توان یکی را در مرتبه بالاتری از دیگری قرار داد. ایندیک می‌گوید: «طرح نگه‌دارنده ریتم داستان است، چون فیلم از صحنه‌ای به صحنه‌ای دیگر پیش می‌رود و مسئول این ریتم پیرنگ و طرح است، اما ریتمی در صحنه‌ها نیز وجود دارد که عمدتاً با دیالوگ تنظیم می‌شود.»

شاید مسئله اصلی همان حفظ تعادل است که نویسنده باید توانایی تسلط بر همه عناصر را داشته و در عین حال به ملزومات داستان آگاهی داشته باشد. طرح مربوط به کنش و نگه‌دارنده ریتم است، درحالی‌که کنش با توسعه و رشد شخصیت مرتبط است و دیالوگ‌ها هستند که به طرح و شخصیت پویایی می‌دهند. ایندیک می‌پذیرد که مفاهیم تعادل و ریتم بسیار گسترده است. «طرح و منحنی رشد شخصیت دست به دست هم می‌دهند، و این عمدتاً وظیفه دیالوگ است که این دو نیرو را متعادل کند و آن‌ها را با هم رو به جلو نگه دارد. بااین‌حال، فیلم یک رسانه بصری است و اغلب می‌توان طرح و شخصیت را به روش‌های صرفاً یا عمدتاً بصری توسعه داد.

وس اندرسون مثال خوبی برای این موضوع است. ایندیک می‌گوید: «وس اندرسون شخصیت‌ها و طرح‌های زیادی را از طریق طراحی صحنه و ابزارهای صرفاً بصری بیان می‌کند.»

 اهمیت پیش‌روی شخصیت و ارتباط آن با طرح را نمی‌توان دست‌کم گرفت و در رأس این توالی استادانه، تکامل قهرمان قرار دارد. بدون قهرمان داستانی ندارید. همه چیز به شخصیت و سفر او بستگی دارد؛ سفری پر از موانع که یکی پس از دیگری سر راه او قرار می‌گیرند؛ سفری که با نیازها، اهداف، یا هدف محرک تعریف می‌شود و سفری که با مسائل جهان‌شمول روان‌شناختی که برای همه ملموس و قابل درک است، مرتبط است.

در مورد خلق این نوع از شخصیت هیچ‌چیز آسانی وجود ندارد. همان‌طور که ما دارای ویژگی‌های شخصیتی چندوجهی هستیم، قهرمان شما نیز باید شمایلی از یک انسان کامل به تمام معنا و با تمام خصایص انسانی باشد. شخصیت‌هایی که نیازهای اخلاقی و روانی دارند، شخصیت‌های قدرتمندتری هستند. شخصیت‌های تک‌بعدی هیجان‌انگیز نیستند. وقتی قهرمان واجد قطب‌نمای اخلاقی و احساسی است که از ابتدای فیلم هم دیده می‌شود، احتمال توسعه و دگرگونی شخصیت او در طول سفر و در طول داستان افزایش می‌یابد، به‌خصوص وقتی که شخصیت در حال مبارزه با کشمکش‌های درونی و بیرونی توأمان است. هملت ویلیام شکسپیر به ذهن می‌رسد.

شکی نیست که هملت اثر ویلیام شکسپیر هم‌چنان یکی از جذاب‌ترین نمایشنامه‌هایی است که تا کنون بیشترین اجرا، اقتباس و تحلیل‌ها را داشته و شخصیت پیچیده و روان‌شناختی هملت یکی از بزرگ‌ترین شخصیت‌های ادبیات دراماتیک است که تا به حال خلق شده. هملت تک‌بعدی نیست. او تحت تأثیر احساسات خود قرار می‌گیرد و شکسپیر برای رسیدن به این هدف تمام زوایای شکل دادن عاطفی هملت را بررسی می‌کند. از لحظه‌ای که این شاهزاده مأیوس و غم‌زده وارد صحنه می‌شود، مخاطب/ خواننده کاملاً متوجه روح ناآرام و متناقض او می‌شود. این قهرمان غم‌انگیز یک دوگانگی متحرک است که هر نوع احساسات انسانی را برمی‌انگیزد و زمینه را برای اجرای طرحی با پیرنگ انتقام فراهم می‌کند.

هملت که به واسطه کشکمش‌های درونی فرو می‌ریزد، غمگین و پر از خشم از این‌که می‌داند عمویش کلودیوس، پدرش را به قتل رسانده، عذاب می‌کشد. بااین‌حال، این فقط واقعیت روان‌رنجور کشته شدن پدر هملت یا ازدواج مادرش با کلودیوس، پادشاه فعلی دانمارک، نیست. او در تک‌گویی مشهورش همه چیز را درباره ماهیت زندگی و مرگ زیر سؤال می‌برد.

«بودن یا نبودن، حرف در همین است. آیا بزرگواری آدمی بیشتر در آن است که زخم فلاخن و تیر بخت ستم‌پیشه را تاب آورد، یا آن‌که در برابر دریایی فتنه و آشوب سلاح برگیرد و با ایستادگی خویش بدان همه پایان دهد؟ مردن، خفتن؛ نه بیش؛ و پنداری که ما با خواب به دردهای قلب و هزاران آسیب طبیعی که نصیب تن آدمی است، پایان می‌دهیم؛ چنین فرجامی سخت خواستنی است. مردن، خفتن؛ خفتن، شاید هم خواب دیدن؛ آه، دشواری کار همین‌جاست. زیرا تصور آن‌که در این خواب مرگ، پس از آن‌که از این هیاهوی کشنده فارغ شدیم، چه رویاهایی به سراغمان توانند آمد می‌باید ما را در عزم خود سست کند. و همین موجب می‌شود که عمر مصائب تا بدین حد دراز باشد. براستی، چه کسی به تازیانه‌ها و خواری‌های زمانه و بیداد ستمگران و اهانت مردم خودبین و دلهره عشق خوار داشته و دیر جنبی قانون و گستاخی دیوانیان و پاسخ ردی که شایستگان شکیبا از فرومایگان می‌شنوند، تن می‌داد و حال آن‌که می‌توانست خود را با خنجری برهنه آسوده سازد؟ چه کسی زیر چنین باری می‌رفت و عرق‌ریزان از زندگی توانفرسا ناله می‌کرد، مگر بدان رو که هراس چیزی پس از مرگ، این سرزمین ناشناخته که هیچ مسافری دوباره از مرز آن بازنیامده است، اراده را سرگشته می‌دارد و موجب می‌شود تا بدبختی‌هایی را که بدان دچاریم، تحمل کنیم و به سوی دیگر بلاها که چیزی از چگونگی‌شان نمی‌دانیم، نگریزیم. پس ادراک است که همه ما را بزدل می‌گرداند.»

(ویلیام شکسپیر، هملت، اکت سوم صحنه اول، از ترجمه م. به‌آذین)

هملت درحالی‌که زندگی و مرگ را به پرسش می‌کشد، رفته رفته با غرق شدن در افکارش به حالتی متفکرانه و مالیخولیایی فرو می‌رود و تناقض‌هایی را در تفکر خود آشکار می‌کند که شامل دیدگاه‌های متضاد او در مورد مرگ، اشرافیت و سرنوشت احتمالی خودش است. روح پدر او خواستار انتقام و انجام این کار به دست هملت است و هملت به لحاظ اخلاقی در وضعیت پیچیده و خطیری قرار دارد. آیا قتل کلودیوس قابل توجیه است؟ آیا دو خطا، یک حق را ایجاد می‌کند؟ این واقعیت عجیبی است که به ارتکاب همان عملی فکر کنیم که به خاطر مرتکب شدنش در پی انتقام هستیم. در تمام سؤالات هملت، یک چیز مسلم است؛ او سرشار از پرسش‌های فلسفی است و تماشای دست‌وپا زدن او برای یافتن پاسخی به تمام پرسش‌هایش است که او انسانی و ملموس می‌کند. در هملت بهترین و بدترین سرشت انسان را می‌بینیم و این همان امری است که موجب می‌شود به او متصل شویم و با او هم‌ذات‌پنداری کنیم.

 جوزف کمبل در شاهکارش، قهرمان هزارچهره، سفر قهرمان را که در تمام اساطیر، داستان‌ها، نمایشنامه‌ها، مراسم مذهبی و تحولات روان‌شناختی فردی دیده می‌شود، یک‌جا جمع می‌کند.

درک کمپل از اساطیر یونان، سفر قهرمان و وضعیت انسانی درخشان است و به گفته ایندیک، کمپل به دلایل خوبی از اصطللاح «هزارچهره» استفاده کرد. نوشتن از سفری به ناشناخته نیاز به آمادگی فوق‌العاده‌ای دارد. این ماجراجویی نوشتاری این‌طور نیست که سکه را به هوا پرتاب کنید و منتظر باشید تا ببینید سکه در کدام طرف به زمین می‌افتد. این یک ماجراجویی خلاقانه اما کاملاً حساب‌شده است.

«مثل هر سفری، موفقیت آن با میزان آمادگی قهرمان (نویسنده) برای انجام آن سفر، از پیش تعیین می‌شود. قهرمان باید مقصد نهایی و هم‌چنین توقف‌های اصلی را که قصد دارد در طول راه انجام دهد (اگرچه ممکن است برنامه تغییر کند) بداند. قهرمان باید از قبل بداند که برای موفقیت در ماجراجویی‌هایش به چه چیزهایی نیاز دارد و باید بر همان اساس برنامه‌ریزی کند. ایندیک در این‌باره معتقد است که تمام این آماده‌سازی‌ها را می‌توان در اصطلاح ساختار خلاصه کرد.

درحالی‌که با شنیدن کلمه ساختار ممکن است برخی نویسندگان پا پس بکشند، ساختار اساس کار و چیزی شبیه نقشه برای یک معمار است. اگر نقشه‌ای نباشد، ساختمانی نیست.

یک نقشه دقیق و به‌خوبی توسعه‌یافته احتمالاً مهم‌ترین عنصر در مهندسی معماری است. برخی از سازه‌های بزرگ جهان را در نظر بگیرید. آن‌ها از روی اتفاق ساخته نشده‌اند. زمانی که ویلیام اف لمب ساختمان امپایر استیت را طراحی کرد، نقشه‌ای برای آسمان‌خراشی 102 طبقه داشت و آن ساختمان تجلی فیزیکی آن سازه است.

روشن کردن هدف یا انگیزه قهرمان بخش عمده‌ای از ساختار شخصیت است و این را باید از همان ابتدای داستان دید و اگر کنش به خواست و نیت و هدف قهرمان متصل شد، یک شخصیت خوب در خدمت شماست. هیچ آدم زنده‌ای بدون انگیزه عملی را انجام نمی‌دهد. انگیزه کاتالیزوری است که فرد را به سوی کنش سوق می‌دهد. به همین ترتیب، انگیزه شخصیت باعث ایجاد کنش می‌شود و افکار و خصلت‌هایی که شخصیت در طول مسیر داستان از خود بروز می‌دهد، به اعتبار بخشیدن به آن کنش‌ها کمک می‌کند. ما ممکن است با قصد و نیت قهرمان موافق نباشیم، اما ویژگی‌های فردی یک شخصیت را درک می‌کنیم و این به نوعی ما را به هم متصل می‌کند و با شخصیت هم‌دلی داریم.

 ویلیام ایندیک می‌گوید: «قهرمان نقطه هم‌دلی مخاطب است و خواست او همان انگیزه اوست.» در فیلم جنگ ستارگان، برای لوک اسکای واکر جوان کافی بود تا تاتویین، سیاره‌ای را که در آن متولد شده بود، ترک کند تا علیه امپراتوری شیطانی نبرد خوبی داشته باشد. اما جورج لوکاس این قهرمان را با خواست‌ها، اهداف و نیت‌های بیشتری طراحی می‌کند، ازجمله مرگ عمه‌اش... و عمو، اشتیاق او برای ماجراجویی و جست‌وجو برای یافتن هویتش با فهمیدن در مورد پدرش و تبدیل شدن او به جدای. ایندیک می‌گوید: «هر چه «خواست» بیشتری را به طور منطقی بتوانید روی یک قهرمان سوار کنید، سوخت بیشتری برای سفر طولانی پیشِ روی خود خواهید داشت.»

در فیلم تلما و لوییز، این دو دوست در سفری برای خودشناسی و کسب هویت هستند. چیزی که به عنوان یک سفر برای تعطیلات آخر هفته و رهایی از زندگی کسل‌کننده آغاز می‌شود، درنهایت به یک اودیسه دیوانه‌وار جنایت‌آمیز تبدیل می‌شود که متناوباً بین احساس سرمستی و نیاز شدید به دگرگونی و قدرت انتخاب فردی برای هرگز بازنگشتن به چیزی که شبیه زندگی قبلی آن‌هاست، در رفت‌وآمد است و این خواست درنهایت هر دوی آن‌ها را به یک پایان بسیار غیرمنتظره سوق می‌دهد؛ یک خودکشی دو تایی. هر دوی این شخصیت‌ها مملو از پیچیدگی‌های روان‌شناختی هستند؛ پیچیدگی‌هایی که مرگ را به نوعی آزادی خارق‌العاده- و در مورد آن‌ها تنها آزادی- بدل می‌کند. با گروهی از پلیس‌ها در پشت سرشان، هلی‌کوپترهای پلیس بالای سر و گرند کنیون در مقابل آن‌ها، تنها یک انتخاب وجود دارد که تحول و دگرگونی شخصیت‌ها را تضمین می‌کند.

به بخش پایانی توجه کنید:

لوییز: مطمئنی؟

تلما (سر تکان می‌دهد): بزن!

لوییز ماشین را در دنده قرار می‌دهد و تا ته گاز می‌دهد.

قطع به:

خارجی- روز- بیابان

چشم‌های ‌هال برای لحظه‌ای از چیزی که می‌بیند، گرد می‌شود و سپس گویی احساس آرامش او را فرا می‌گیرد و عبارت «بسیار خب» را بر زبان می‌آرود.

صدای بی‌بی کینگ: من در این حوالی بوده‌ام، چیزهایی به نظرم رسیده، مردم سریع‌تر از سرعت صوت، سریع‌تر از یک گلوله حرکت می‌کنند و مانند سوپرمن تمام روز و تمام شب را در حال جست‌وخیز و حرکت‌اند. نمی‌گویم این اشتباه است یا درست. من خودم با شتاب در حال حرکتم، اما توصیه‌هایی دارم که باید در این‌جا در کلمه‌های این آهنگ بیان کنم.

خارجی- روز- بیابان

پلیس‌ها همگی با چشمان متحیر و صورت بهت‌زده اسلحه‌ها را پایین می‌آورند. درحالی‌که ماشین با سرعت در حال رفتن به سمت دره است، توده‌ای از گرد و خاک قاب تصویر را پر می‌کند.

صدای بی‌بی کینگ: اگر می‌خواهید به پرواز ادامه دهید، بهتر است به پایین نگاه نکنید. چکش سقوط آزاد را بکشید و با سرعت کامل رو به جلو نگه دارید و بهتر است پشت سر را نگاه نکنید، وگرنه ممکن است گریه کنید. اگر به پایین نگاه نکنید، می‌توانید آن را در حرکت نگه دارید.

فید اوت

پیچیدگی‌هایی که تلما و لوییز را احاطه کرده‌اند، بسیارند و نیاز آن‌ها به چیزی متفاوت آن‌ها را از دنیای معمولی خارج می‌کند. طرح داستان در این فیلمنامه به زیبایی کار می‌کند، اما عمیقاً با رشد این دو شخصیت مرتبط است، حتی اگر مرگ به یک «پایان شاد» تبدیل شود.

ایندیک می‌گوید: «به نظر من، وقتی نویسندگان توسعه و رشد شخصیت را فراموش می‌کنند، یا زمانی که نیازهای داستان را بر خواست و نیازهای شخصیت ارجحیت می‌دهند، طرح‌ها با شکست مواجه می‌شوند.»

از آن‌جایی که داستان متکی به انگیزه بیرونی و درونی یک شخصیت است، به‌سادگی می‌توان فهمید که چرا شخصیت‌های متناقض لایه‌هایی را به مجموعه احساسی شخصیت‌ها اضافه می‌کنند. این شخصیت‌های چندبعدی باید تا پایان فیلم از حالت چندپهلو بودن به یک کلیت تبدیل شوند و به یک نتیجه و فرجام مشخص برسند. این شخصیت‌ها از قبال این ضعف و نقصان یک مؤلفه احساسی به داستان اضافه می‌کنند. بنابراین، با شخصیت‌هایی که دارای نقاط ضعف (نقایص چندگانه) مانند تعارض اخلاقی و مسائل روانی هستند، راحت‌تر از شخصیت‌های تک‌بعدی می‌توان ارتباط برقرار کرد. بااین‌حال، شخصیت‌های متناقض همیشه قهرمان‌های بهتری نمی‌سازند و اغلب اوقات هم همین‌طور است، چون انسان ذاتاً دوگانه‌گراست و آن‌ها ماهیت متناقض و دوگانه‌گرایی همه ما را با دقت بیشتری نشان می‌دهند. شخصیت‌های تک‌بعدی (آدم‌هایی که فقط یا خوب یا بد هستند) جذابیت کمتری نسبت به شخصیت‌های دوبعدی دارند (متناقض).

بااین‌حال، جذاب‌ترین شخصیت، یک شخصیت سه‌بعدی است. شخصیتی که هم از جنبه‌های خوب خود و هم از نیمه بد آن آگاه است و دائماً با خود در حال مبارزه است و جنبه‌های متضاد خود را به گونه‌ای که فراتر از اخلاق یا هر تعریف ساده‌ای از خوبی و بدی است، بیان می‌کند. آناکین اسکای واکر یک نمونه کلاسیک است.

وقتی شخصیت‌های داستان با مخاطب ارتباط عاطفی برقرار می‌کنند، داستان هم تأثیرگذارتر و پرقدرت‌تر خواهد بود. این نوع نوشتن به مخاطب این امکان را می‌دهد که داستان را به شکلی عمیق‌تر و صمیمی‌تر تجربه کند و وقتی این اتفاق می‌افتد، می‌توان گفت که فقط در این صورت یک فیلمنامه، فیلمنامه خوب است.

اگر از این مقاله لذت بردید، فراموش نکنید که کتاب ویلیام ایندیک، روان‌شناسی برای فیلمنامه‌نویسان را مطالعه کنید.

 

منبع: creativescreenwriting

 

مرجع مقاله