وقتی موضوع تغییر به میان میآید، من آدم بدقلق و بدخلقی هستم و گرایشهایی را که هر از چند گاهی برجسته میشوند، دوست ندارم، چون اغلب آنها در گذر زمان نمیتوانند پایدار باقی بمانند. ولی این بهاصطلاح «ساختارهای نوین هالیوود» لبخند سردی روی لبهای من مینشاند. گذشته از این، ساختار سهپردهای هزاران سال بهخوبی برای داستانگوها کار کرده و جواب داده است. برای اینکه بتوانم منظورم را بیان کنم، اجازه دهید ابتدا برخی از جدیدترین اندیشهها را درباره ساختارهای داستان شامل آنهایی که در بازیهای ویدیویی به کار گرفته میشوند، تشریح کنم.
پیچوتاب، مارپیچ، انفجار
اینها از کتابی با عنوان پیچوتاب، مارپیچ، انفجار، طراحی و قالب در روایت نوشته جین آلیسون گرفته شدهاند. هدف کتاب این است که توضیح دهد روایت داستان را میتوان به صورت اَشکال هندسی متحرک در نظر گرفت تا پیشرفت خطی صحنهها. دیدگاه بسیار جالب و هیجانانگیزی است. بیایید درباره ارزش و شایستگی این طراحیهای روایی غیرسنتی و اینکه چطور میتوان آنها را به منظور اعتلای داستانگویی سنتی به کار گرفت، بحث کنیم.
استراتژیهای روایی، نه ساختار
مقولات گوناگونی را که در اینجا مورد بحث قرار میگیرند، نمیتوانم فینفسه به مثابه ساختار طبقهبندی کنم. من آنها را به شکل استراتژیهای داستانی میبینم، یک شیوه، یک الگو، یا یک طریقه برای روایت یک داستان. در انتهای این مطلب دوباره به این موضوع بازمیگردم. و بله، من از یک «استراتژی روایی دایرهای» برای این منظور بهره خواهم گرفت.
موج
ساختار تیپیکال روایی که به صورت یک شکل دیده میشود، یک موج است. در نظر گرفتن چیزی که از قبل درباره پارادایم سید فیلد میدانیم که تا حدودی از نمایشنامهنویس آلمانی گوستاو فریتگ الهام گرفته شده و هرم فریتگ نام دارد، این موضوع را توضیح میدهد. یک موج مثل یک هرم گِرد است که اوج و افول آن شامل دنبال کردن یک سفر رو به بالا و پایین است؛ بنا کردن، نقطه اوج، حفظ و رها کردن تنش داستان به منظور جلب توجه و تحت تأثیر قرار دادن مخاطب. ساختار موجی در اکثر فیلمها دیده میشود. فیلمهای ورزشی این ساختار سنتیشکل را دنبال میکنند؛ صعود (پیک) و دستیابی به شهرت، افول و شاید رسیدن به رستگاری و بصیرت در پایان. من قبلاً مشهور بودم [به کسی که] همین کار را انجام میدهد. واریاسیونهای بیشماری از این شیوه حاصل داستانهای موجشکلی هستند که با یک ساختار سهپردهای همپوشانی شدهاند، اما حتی مشتقات رادیکالتری از آن نیز بیش از پیش در حال فراگیر شدن است. اما چرا این مهم است؟ زیرا ما شاهد افزایش روزافزون فرمهای روایی غیرسنتی، بهویژه در سریالهای تلویزیونی هستیم. بنابراین، درک فرایند چگونگی تغییر جهت از ساختار فراگیر و متداول سهپردهای امری ضروری است.
پیچوتاب
پیچوتاب همان چیزی است که از اسمش برمیآید. مورچهای را تصور کنید که برای رسیدن به یک نقطه انتهایی در یک مسیر حرکت میکند. شما برای رسیدن به انتهای مسیر پیچوتاب میخورید، میچرخید، میپیچید و دور میزنید، به عقب برمیگردید و مسیرتان را عوض میکنید، اما جلو میروید تا به انتها برسید. بیایید نگاهی به برخی از فیلمهایی بیندازیم که مثالی از یک ساختار پیچوتابی محسوب میشوند. همین ابتدا باید اشاره کنم که شخصاً نکته خاص یا چیز برجستهای در پیچوتاب خوردن در داستان نمیبینم. چرا باید یک مسیر طولانی از مسیرهای غیرمرتبط با هم را دنبال کنیم؟ حدس میزنم میتوان گفت که درنهایت، شما به یک هدف دست پیدا میکنید و به جایی میرسید که میتواند هراسآور یا سرگرمکننده و جالب باشد. خب، این هم از این.
یک فیلم فرانسوی که اخیراً دیدم، مثالی از پیچوتاب خوردن در داستان است. یک دختر مجرد یک زن جوان را تقریباً در زمان واقعی درحالیکه در یک هتل به عنوان خدمتکار مشغول کار است، دنبال میکند. هیچ پلاتی در فیلم وجود ندارد، یا بسیار اندک است. من این فیلم را به عنوان هنر جذاب یافتم، اما نه متقاعدکننده، و به شما خواهم گفت که واژه «متقاعدکننده» نقطه نظر اصلی من درباره همه این مباحث خواهد بود. روما مثالی عالی از شیوه پیچوتاب دادن است. خط داستانی آن از هیچ جهتی هدفمحور نیست، اما یک داستان تعریف میکند و شیوه روایی پیچوتابی آن اثرگذار است. به همین شکل، به نظر میرسد فیلم شگفتانگیز بارتون فینک برادران کوئن دارای یک پلات است. البته چیزهایی در فیلم رخ میدهند، اما نه الزماً از طریق هیچ نوع شیوه خطی قابل تشخیص.
مارپیچ
مارپیچ عبارت است از شروع در یک نقطه و حرکت رو به بالا به سمت دایرههای بزرگتر افزایشیابنده داستان. بهخوبی میتوانم فیلم محبوب برنده اسکار همه چیز همه جا به یکباره را در مقوله یک مارپیچ طبقهبندی کنم. در این فیلم، کاراکترها روزشان را با آماده شدن برای یک ارزیابی مالیاتی که به شکلی پیشرونده دیوانهوار میشود، آغاز میکنند. فیلم حول محور رویداد ارزیابی مالیاتی به صورت مارپیچ جلو میرود. البته درعینحال میتوانم این فیلم را تحت مقولات دیگری که در ادامه تشریح خواهم کرد، طبقهبندی کنم. یک فیلم مارپیچی دیگر میتواند پیش از اینکه شیطان بفهمد مردهای باشد. ساختار فیلم لایه روی لایه است؛ شیوه غیرخطی از داستانی درباره سرقت از یک جواهرفروشی که به دست دو برادر انجام میشود. مارپیچ این فیلم شاید بیشتر افقی باشد، مثل ضربه مداوم موجها بر ساحل که نیرو و فشار پیدرپی هر یک از امواج اقیانوس روی آخرین موج را میپوشاند، اما درعینحال خط ساحلی را به سمت داخل حرکت میدهد. درنتیجه، مارپیچها را میتوان به شکل قطعاتی از داستان که در دامنهای از مسیرها حول یک هسته مرکزی میچرخد، توصیف کرد. همانگونه که اشاره شد، اگر شما همه چیز همه جا به یکباره را تماشا کنید، هسته مرکزی اِوِلین وانگ (میشل یو) و تکرارهای گوناگون او در رویداد ارزیابی مالیاتی و استفاده از کاراکترهای تعریفشده در خانواده او و در آن ارزیابی مالیاتی است. شاید یک مثال دیگر اسکات پیلگریم در مقابل جهان باشد که پیلگریم (مایکل سرا) به طور همزمان در مقابل چندین آنتاگونیست که او را به رومانا فلاورز (مری الیزابت وینستد) پیوند میدهند، به رقابت میپردازد. درعینحال، پتانسیلی برای حرکت یک مارپیچ به سمت پایین نیز وجود دارد. مثل سرود کریسمس که همه چیز به شکلی فزاینده بدتر میشود. فیلمی مثل یادآوری را میتوان یک مارپیچ معکوس در نظر گرفت، زیرا داستان آن به شیوهای رو به عقب آشکار میشود.
انفجار(شعاعها)
انفجار به بهترین شکل ممکن در قالب یک شعاع، تعریف ثانویه در عنوان این بخش قابل تصور است. سنگریزهای که در استخر آب انداخته میشود و حلقههایی برونزا از رابطه علت و معلولی دارد. انرژی (انداختن سنگریزه) که از یک مکان مرکزی آغاز میشود، شعاعهای بزرگتری پیدا میکند، اما نه الزماً شدیدتر از لحظاتی که یک مارپیچ، رو به بالا یا پایین ایجاد میکند. یک عمل واحد اثرات گستردهتری در فاصله بسیار دورتر به وجود میآورد. اگر به مخمل آبی دیوید لینچ به مثابه مثالی در این زمینه فکر میکنید، میتوانید به مفهوم آن پی ببرید. حتی شاید تویین پیکز که در آن کشف یک جسد انداختن سنگریزهای به شمار میرود که دایرههای داستانی را مدام توسعه میدهد. بههرحال، زمانی که گروه وسیعی از نویسندهها هنوز هم کمدیهای هاکی یا درامهای تقلیدی مینوشتند، دیوید لینچ مشغول خلق روایتهای غیراستاندارد بود.
جاده مالهالند داستانی از همان سنگریزه انداختهشده معطوف به یک تصادف اتومبیل را تعریف میکند و از همانجا منفجر و شعاعهای آن پرتوافکن میشود. من به شما خواهم گفت که ساختار شعاعی در اکثر موارد برای آگاهسازی درباره تم مورد استفاه قرار میگیرد. در کتاب آلیسون مثال جالبی از رمان Blackwater جویس کارول اوتس مورد استفاده قرار گرفته است. اجازه دهید مستقیماً از خود کتاب نقل قول کنم تا چیزی از قلم نیفتد. «ما میدانیم آن زن خواهد مرد، چون این رمان، مثل یک تراژدی یونانی خطوط یک داستان آشنا را دنبال میکند و درعینحال، چون روایت دقیقاً به نقطه مرگ کلی میرسد و سپس متوقف میشود، دور میزند تا چیزهای بیشتری درباره او بگوید. بنابراین، به نظر میرسد شعاعها، آنطور که آلیسون تعریف کرده است، میتوانند یک پرده اول، یک پرده دوم حاصل از شعاعهای نقطه رویداد (مثل یک مرگ) و سپس پرده سوم باشند:
ستآپ› رویداد› تمرکز شعاعی حول یک چیز› نتیجهگیری
این شیوهای بسیار راحت و آسان برای تجسم و تصور ساختار یک داستان فیلم یا هر نوع داستان دیگر است.
شبکه و سلولها
سلولهای یک کندوی زنبور عسل. حبابها. آنها میتوانند به هر اندازهای باشند، اما اساساً شکل مشابهی دارند. به این مفروشسازی (موزاییککاری) گفته میشود. این شکل روایی هیچ مسیر خطی یا هسته مرکزی را به شما نشان نمیدهد، بلکه به جای آن موزاییککاری (سلولها) را ارائه میکند و مغز شما را به پیوند با آنها دعوت (مجبور) میکند. شاید این روزها نزدیکترین چیز به این شیوه، روایت طولانی مجموعههای تلویزیونی باشد. اپیزودها با اطلاعات متفاوت عرضه میشوند و ما مجاز هستیم پیوندها و ارتباطهایی بین وقایع ایجاد کنیم، تا وقتی که درست در انتها کارآگاه چیزهایی را که ما هیچگاه ندیده بودیم، برملا میکند. فصل اول خسارات این کار را با استادی انجام داد. تکهها، تکهها، تکهها و سپس پیوند و باز هم تکههای بیشتر. فصل اول چیزهای عجیب سلولهایی از اطلاعات است که در سرتاسر این فصل به هم متصل و دوباره متصل میشوند. مثل تمام مجموعههای معمایی و رازآلود خوب وقتی در اپیزود هشت به سمت فینال حرکت میکنیم، همه چیز اندک اندک و قطره قطره آشکار میشود. همه کاراکترها همچون سلولهای یک کندوی زنبور عسل وظیفه خود را انجام میدهند. ولی باز هم، چیزی که الون انجام میدهد، تا فصل دوم آشکار نمیشود. بنابراین، ما به حلوفصل و نتیجهگیری تمامی موزاییککاری داستان دست پیدا میکنیم، اما نه به طور تمام و کمال. فصل سوم با زنی سرسخت و رامنشدنی به نام کالی (لینا برتلسن) با گروهی از تبهکاران آغاز میشود. این گروه و اهمیت آنها تا اپیزود هفتم، خواهر گمشده، بیش از این آشکار نمیشود.
ساختار سهپردهای و هرمی را فتح کنید
Crots (مجموعهای از چیزهای کوچک شامل افکار، اندیشهها، نقلقولهای مستقیم، دیالوگ درونی یا بیانشده، توصیفات، جملات واحد و از این دست)
یک Crot تکه و قطعهای از داستان است. مطمئن نیستم شما بتوانید از تکههای غیرمرتبط و غیرمربوط با داستان قسر دربروید، اما تصور کنید قادر باشید از کوتهنوشتهایی استفاده کنید که بعداً کل داستان را شکل میدهند. مثل یک پازل که قطعات آن را کنار هم قرار میدهید، بدون آنکه بدانید تصویر نهایی چه شکلی خواهد داشت. بله، این کار بسیار جذاب و هیجانانگیزی خواهد بود، اگر بتوانید بهدرستی انجامش دهید. فکر میکنم فیلمهای آنتولوژی مثل فیلم منطقه گرگ و میش با این تعریف جور درمیآیند. مسلماً پاریس، دوستت دارم نیز همین کار را انجام میدهد.
فراکتالها
فراکتالها الگوهای همیشه تکرارشونده هستند، ولی با شکل اساساً متقارن یک کندوی زنبور عسل تفاوت دارند. به آنها مجموعه مندلبرات (Mandelbrot) گفته میشود و تشریحکننده الگوهایی هستند که با اندازههای متفاوت روی یک شکل پیچیده وجود دارند. ریهها، رعدوبرق، شاخه درختان، دانههای برف، همگی فراکتال هستند. یک فراکتال میتواند برای توضیح ریاضی چنین اَشکال متمایز و از هم جدایی نظیر رشد بازار سهام یا یک قارچ مورد استفاده قرار گیرد. موزاییککاری نیز میتواند یک فراکتال باشد، چون الگوها به شکل منشعب ظاهر میشوند. یک فراکتال شیئی است که دقیقاً یا تقریباً شبیه اجزای آن است، بدین معنی که اَشکال در عین منشعب شدن شبیه هم به نظر میرسند، اما وابسته به هندسه اقلیدسی نیستند، چون اَشکالی که توصیف میکنند، ناهمسان و بیقاعدهاند. به عبارت دیگر، آنها دایره، مثلث، مربع و... نیستند. ولی از نظر فرم شبیه همدیگرند. فیلمهایی با روایت طولانی مثل سهگانه ارباب حلقهها و سهگانه هابیت چنین هستند. البته به نوعی. درک فراکتالها با استفاده از ساختارهای روایی فیلم/تلویزیون دشوار است. من قبلاً به تئوری گیمینگ که از برخی از این فرمهای ساختاری بهره میگیرد، اشاره کرده بودم. بیایید آن را کمی بیشتر بررسی کنیم.
فراکتالها میتوانند سرگرمکننده باشند (به نوعی)
به نظر من، مشکلی در تلاش برای استفاده از فراکتالها در حوزه فیلم و تلویزیون وجود دارد.
بازیها خیلی خوب با فراکتالها جور هستند، چون به بازیکننده خدمت میکنند. مسیرها و پایانها نوعاً بازیکنندهمحور هستند تا داستانمحور. بسیاری از نتایج و مسیرها با در نظر گرفتن انتخاب بازیکننده میسر میشوند و این در طراحی بازیها گنجانده شده است. هرچند، این تفاوت عمدهای با تلویزیون یا فیلم دارد که در آن نویسنده است که نتیجه را مشخص میکند؛ البته در اغلب مواقع. برخی، پایانبندیهایی را خلق میکنند که میتوانند به شکل متفاوتی تفسیر شوند. پایان فیلم تلقین باز است. آیا کاراکتر دیکاپریو نزد فرزندانش بازمیگردد؟ من صفحات زیادی از بحث و جدل درباره هر دو ایده دیدهام. خود من پایانهای غیرشفاف را دوست ندارم، ولی متوجه هستم که نویسنده تلاش میکند مثل بازیها گزینهای در اختیار تماشاگر قرار دهد. چقدر درباره روانی آمریکایی بحت و جدل صورت گرفت؟ من آن را یک جور میبینم، ولی دوست من یک جور دیگر. هر دو تفسیر معتبر است. یکی از اپیزودهای آینه سیاه Bandersnatch نام داشت که از این نوع روایت پایان باز استفاده میکرد. بیننده با گزینه انتخاب مفاهیم مشخصی از خط داستانی شبیه بازی روبهرو بود. یک مثال بالقوه از داستانگویی مبتنی بر فراکتال بر پرده بزرگ سینما، دوست قدیمیمان همه چیز همه جا به یکباره است. اگرچه ابعاد رفتاری که کاراکترها به نمایش میگذارند، بسیار متفاوت است، همه آنها از خصوصیات کاراکترهای مشابه در نقشهای گوناگون بهرهمند هستند. یک نوع از شیوه فراکتال، الگوهای پیچیده کاراکترها را در موقعیتهای متصل به هم تکثیر و تکرار میکند. سرنخ یک فیلم قدیمی که درواقع بر اساس یک بٌردگیم ساخته شده، در صورتی که چشمان خود را تنگ کنید و هیچ نوع پیشفرضی را در نظر نگیرید، این ساختار را به نمایش میگذارد. فیلمهایی مثل مجموعه پدرخوانده که چند نسل را در بر میگیرند، از نظر تماتیک به گونهای توسعه پیدا میکنند که فراکتالمحور میشوند، زیرا چرخه ناکارآمدی و خشونت در ایتالیا آغاز میشود و تا آمریکای مدرن امروزی ادامه پیدا میکند. بیست دلار نوشته لزلی بوهم و اندرِی بوهم تا حدودی فراکتال است. داستان حول محور یک صورتحساب 20 دلاری میچرخد که بر افراد مختلفی تأثیر میگذارد؛ تمام شاخهها و انشعابات هدف و مقصود.
واریاسیونهای فراکتال
یک فرم داستانگویی ژاپنی با عنوان کیشوتنکتسو از تکرارهای شبیه فراکتال برای روایت یک «داستان» بهره میگیرد. بر اساس نظر چارلز هینشا در Mediuim. com:
KI(مقدمه؛ کاراکترها و مکان را تعریف میکند.)
Sho(توسعه؛ پلات را به سمت ten میبرد، بدون اینکه تغییرات عمدهای ایجاد کند.)
Ten(توییست؛ معمولاً به شکل نتیجهگیری که از نظر منطقی ادامه یا دنباله سکانس قبلی نیست.)
Ketsu(نتیجهگیری؛ توییست را دوباره به پلات پیوند میدهد.)
این شکلی از فرم تکرارشونده در داستانگویی است. من آن را به صورت صحنههایی میبینم که هر یک از ساختار درونی خودش برخوردار است که آن را به یک کلیت بزرگتر پیوند میدهد. تکرار مقصود و هدف یک واریاسیون فراکتال خلق میکند. گیمینگ خیلی زیاد از این شیوه استفاده میکند. درواقع و به احتمال زیاد زیرساخت اغلب بازیها را تشکیل میدهد. گذشته از بهکارگیری آن برای نوشتن صحنهها من نمیتوانم به جز مثالهایی که در بخش فراکتال ذکر کردم، چیز بیشتری از فیلم/تلویزیون شاهد مثال بیاورم.
موتیف ساختاری
جاش آیزنشتات (Spreading Darkness,Dark Reel) اسم این ساختار را ابداع کرد. او به عنوان یک متخصص برجسته دیوید لینچ موقعیتی را توضیح میدهد که در آن چیزی مثل حلقه در تویین پیکز به کلید موتیف برای یک صحنه بدل میشود. این در موقعیتهای گوناگون در یک بازه زمانی مثل سریالهای تلویزیونی که او آنها را بهخوبی میشناسد، تکرار میشود. بنابراین، شما صحنهها را بر اساس یک موتیف بنا میکنید. او در عین حال مجموعه مشابهی از موتیفها را در جاده مالهالند تشریح میکند که در آن یک کلید آبی و یک صندوق پول در دو موقعیت مختلف فیلمنامه مورد استفاده قرار میگیرند. جاش در فیلم Spreading Darkness بیشتر از ساختار مارپیچی/شعاعی بهره میگیرد، اما درعینحال، اشاره میکند که موتیف شرور از نظر ساختاری از یک هسته مرکزی در موقعیتهای مختلف بر کاراکترهای مختلف تأثیر میگذارد.
سینمای هایپرلینک
داستانهایی با چند خط داستانی آنهایی هستند که از یک تم بهره میگیرند، اما قصههای مختلفی برای کاراکترهای مختلف روایت میکنند. شما بهراحتی میتوانید کاربرد آنها را در فیلمها و بازیها مشاهده کنید. سیریانا، بابل و تصادف همگی مثالهایی از این نوع ساختار داستانگویی محسوب میشوند. در یکی از این موارد یعنی بابل، یک تفنگ موتیف متحدکننده به شمار میرود و اگرچه این پیوند واضح و آشکار است، موقعیتهای منفردی که تفنگ بر آنها تأثیر میگذارد، بهشدت متفاوت است. حالا به بازیها میرسیم. یک MMPG مثال خوبی است؛ بازیکنان مختلف به منظور دستیابی به یک هدف مشترک یا با هم یا جدا از هم بازی میکنند.
رنگینکمان
لبه فردا، روز گراندهاگ، کد منبع و دژاوو همگی از ساختاری برخوردارند که حوادثی را با نتایج کمی متفاوت تکرار میکنند. میتوانیم آن را یک روایت رنگینکمانی بنامیم که در آن نوارهای رنگی موازی به بیرون میتابند، درحالیکه شکل هر نوار رنگی مشابه دیگری است، اما هر یک سایه متفاوتی دارد. شکل مشابه، خطوط داستانی متفاوت.
راشومون
داستانهای شبیه به راشومون داستان مشابهی را از زوایا یا از طریق کاراکترهای مختلف روایت میکنند. برخی از آن زوایا یا کاراکترها ممکن است قابل اعتماد باشند یا نه. استاد آکیرا کوروساوا این کار را در 1950 در فیلم مشهور خود راشومون انجام داد. هرچند همشهری کین نیز در 1940 از همین رویه اما به شیوه اندک متفاوتی استفاده کرد. بسیاری از داستانهای رمزآمیز و معمایی با استفاده از تکنیک روایی راشومون نوشته میشوند که کارآگاه داستان مشابهی را از دیدگاه افراد مختلف میشنود. نقطه برتری که درباره تلاش برای ترور یک رئیسجمهور است، همین کار را میکند. فیلم دختری که رفت (دختر گمشده) این کار را با استفاده از پرسپکتیوهای مختلف یک داستان مشابه انجام میدهد.
ساختار دایرهای
داستانی که جایی تمام میشود که آغاز شده بود. وسترن خوب، بد، زشت این کار را- به نوعی- انجام میدهد. فیلم با شلیک به طناب دار دور گردن کلینت ایستوود شروع میشود و او نیز همین کار را در انتهای فیلم انجام میدهد. مد مکس: جاده خشم این کار را با تعقیب جادهای عظیم (به نوعی) انجام میدهد و درنهایت به جایی برمیگردد که از آن آغاز شده بود، زیرا پایانبندی توضیح میدهد که آنها در حال ساختن بهشتی هستند که وقتی در اسارت به سر میبردند، دنبال ساخت آن بودند.
نتیجهگیری
من طرفدار سرسخت تئوری روایت هستم. هر چیزی که من را به یک نویسنده بهتر و آگاهتر بدل کند، به آن پاسخ مثبت میدهم. اما در برخی از مواقع، آیا مباحثی مثل این، عبارت «دم سگ را میجنباند» (کنایه از اینکه یک چیز کوچک یا کماهمیت چیزی بزرگتر یا مهمتر را کنترل میکند) را به ذهن نمیآورد؟ چیستی یک چیز هرگز قرار نیست به اندازه چرایی آن مهم باشد. و با گفتن این عبارت منظورم اساساً خود کاراکترهاست. من میتوانم یک دوجین از چیستیها را ردیف کنم، اما اگر آنها چراییشان را بیان نکنند، شکست میخورند. بازیها پٌر از چیستیها هستند. فیلمها باید چراییها باشند. بازیها در اغلب مواقع من را تکان نمیدهند. فیلمها تقریباً همیشه همین کار را میکنند، چون نویسنده چیزی برای گفتن درباره چرایی کارهایی که کارکترها میکنند، دارد. فیلمهای اکشن و فیلمهای ترسناک بنا به ماهیت وجودیشان گاهی اوقات شبیه بازیها هستند. این اتفاق میافتد، سپس آن اتفاق میافتد و پایان. سرگرمکننده و جذاب، اما نه متقاعدکننده. و البته جایگاهی مستحکم برای همه اینها وجود دارد. اما خسته شدن از روایت سنتی دلیل کافی برای به زیر کشیدن آن نیست. اگر از ساختار سهپردهای خسته شدهاید، به نویسنده بهتری تبدیل شوید. برای ارتقای نوشتههای خود به دنبال تکنیکها یا ترفندها نباشید. ابتدا ساختار سهپردهای و هرمی را فتح کنید و سپس آن را برای طرحهای شرورانه خودتان بپیچانید. همه ما به دنبال اثرگذاری هستیم؛ اینکه به ما توجه شود. اما آیا نادیده گرفتن یک ساختار (یک ساختار واقعی نه یک شِما) که هزاران سال وجود داشته، سال از پی سال خودش را در گیشه اثبات کرده، نظر مثبت منتقدان را جلب کرده و دستاوردهای قابل توجهی داشته، عاقلانه است؟ پیکاسو قبل از شالودهشکنی پرترهها یک نقاش مشهور بود. دالی نیز قبل از اینکه شروع به نقاشی از ساعتهای در حال ذوب شدن کند، سالهای متمادی آموزش سنتی را طی کرده بود. دیوید لینچ، جان واترز، دنیلزها همه ابتدا دِین خود را (به ساختار سنتی) اَدا کرده بودند. آیا میدانستید که دیوید لینچ قبل از مخمل آبی و تویین پیکز یک فیلمنامه بسیار سنتی و مرسوم، مرد فیلنما را نوشته بود؟ در هر صورت، هنگام نگارش یک کتاب یا فیلمنامه یا حتی یک مقاله، چیزهای بسیار زیاد دیگری برای نگرانی وجود دارد که شکل روایت را به مسئلهای نسبتاً کماهمیت بدل میکند.
منبع: creativescreenwriting